Um grupo experiente de aventureiros recebeu uma missão que parecia simples demais para representar qualquer perigo: atravessar a maior floresta do continente, localizar um antigo templo perdido entre as árvores, recuperar um artefato e retornar.
A expedição deveria levar poucos dias.
Já se passou mais de um mês.
As rações estão chegando ao fim. As armas estão desgastadas. Os mapas já não fazem sentido e ninguém consegue afirmar com certeza por onde o grupo entrou na floresta. O que deveria ser apenas uma longa viagem transformou-se em uma luta desesperada para encontrar o caminho de volta.
Mas o pior não é a fome.
É a própria floresta.
As árvores parecem estar em lugares diferentes quando vocês acordam. Trilhas que existiam durante a noite desaparecem pela manhã. Algumas raízes parecem se mover quando ninguém está olhando. Outras árvores possuem marcas que lembram rostos, bocas ou olhos — e, às vezes, vocês têm a nítida sensação de que estão sendo observados.
As noites tornam-se cada vez mais longas. Os sonhos começam a se misturar com a realidade. Memórias que deveriam ser individuais passam a surgir na mente de outros membros do grupo. E, conforme a fome aumenta, torna-se cada vez mais difícil distinguir o que realmente está acontecendo daquilo que a floresta quer que vocês acreditem.
Agora vocês precisam decidir o que fazer.
Continuar procurando o templo e descobrir o que está acontecendo?
Abandonar a missão e tentar encontrar uma saída antes que seja tarde demais?
Ou permanecer na floresta até que a fome, o medo e a loucura destruam tudo aquilo que ainda resta de vocês?
Vadriniffar, o Dracolich, reduziu a cinzas a majestade outrora inabalável do continente de Dranith. Sob suas asas de morte e escuridão, hordas sem número de mortos-vivos varreram reinos inteiros, deixando por onde passavam apenas silêncio e ruína. Contagens incontáveis de vidas foram ceifadas; outras tantas sobreviveram para conhecer o peso absoluto da perda. Diante do abismo, nações que outrora se enfrentaram em guerras de fronteiras e orgulhos ancestrais ergueram um único estandarte: a sobrevivência dos vivos.
Agora, o relógio da desgraça chega à sua última marca.
Enquanto as legiões conjuntas de Dranith lançam sua investida final contra os generais do Dragão, a esperança de toda uma era repousa sobre os ombros de poucos. O Campeões de cada nação, selecionados não por acaso, mas pelo destino e pela necessidade, formam a lança secreta enviada à Pirâmide de Vidro, o trono gélido onde Vadriniffar aguarda, imponente e impassível, alheio ao clamor do mundo que ousa desafiá-lo.
É uma jogada calculada com precisão de enxadrista, mas carregada no coração de um apostador. Sem os heróis na pirâmide, as tropas em campo podem sucumbir diante da fúria dos generais. Sem a pressão das legiões nas frentes de batalha, os escolhidos jamais alcançarão o coração da escuridão. Duas frentes, um único destino: se uma delas falhar, tudo se perde. Se ambas triunfarem, a aurora finalmente poderá romper sobre Dranith.
A guerra dos vivos contra a morte eterna chegou ao seu derradeiro ato.
Toda madrugada, exatamente à mesma hora, o sino de uma igreja abandonada toca três vezes.
Ninguém sabe quem o toca.
A igreja está fechada há décadas. Suas portas permanecem trancadas, suas janelas foram pregadas e, segundo os moradores mais antigos, não existe mais ninguém capaz de entrar ali.
Mas o sino continua tocando.
E, depois da terceira badalada, alguém da vila desaparece.
Não importa quem seja. Jovens, idosos, crianças, forasteiros… qualquer pessoa pode ser a próxima.
Os moradores já aprenderam a conviver com o medo. Quando a noite chega, portas são trancadas, janelas são fechadas e ninguém se atreve a sair de casa. Famílias inteiras permanecem acordadas, esperando o som que anuncia mais uma tragédia.
Alguns acreditam que seja uma maldição. Outros dizem que a igreja foi construída sobre um antigo lugar de sacrifício. Há quem jure que os desaparecidos continuam vivos, presos em algum lugar dentro da floresta.
Mas ninguém sabe a verdade.
E é justamente nessa vila que os personagens chegam.
Naquela noite, o sino vai tocar novamente.
Faltam poucas horas para a primeira badalada.
A Mistério S.A. foi acionada novamente.
Durante anos, seus membros foram conhecidos por solucionar os mais diversos mistérios. Não havia assombração, espírito, criatura ou aparição que conseguisse escapar de suas investigações. Juntos, eles formavam uma equipe praticamente imbatível, capaz de transformar qualquer caso aparentemente sobrenatural em mais um mistério solucionado.
Mas o tempo passou.
Seus membros tomaram rumos completamente diferentes, seguiram suas próprias vidas e, pouco a pouco, aquilo que antes parecia inseparável acabou ficando para trás. A Mistério S.A. deixou de existir como equipe, e cada um seguiu seu próprio caminho.
Agora, depois de tanto tempo, eles são chamados novamente.
O caso que os reuniu não é apenas mais uma investigação. Ele está diretamente ligado ao passado da equipe e àquilo que fez com que seus membros se afastassem.
Para resolver esse mistério, eles terão que colocar suas diferenças de lado e trabalhar juntos mais uma vez.
Depois de tantos anos, a antiga equipe precisa descobrir se ainda consegue fazer aquilo que fazia tão bem.
Talvez esta seja a última oportunidade de colocar um ponto final nessa história.
A Mistério S.A. está de volta.
E este será seu último caso.
Uma carga importante chegou ao porto.
O conteúdo é valioso o bastante para chamar a atenção de Rowan, “O Sortudo”, que está disposto a pagar uma boa recompensa para colocar as mãos nela.
Para Rowan, a oportunidade é simples: encontrar a carga, roubá-la e receber sua recompensa.
Para vocês, entretanto, a tarefa pode não ser tão simples quanto parece.
O porto está movimentado, a carga está sendo protegida e existem olhos por todos os lados. Será preciso agir com cuidado, escolher o momento certo e, acima de tudo, garantir que a mercadoria chegue às mãos de Rowan.
Agora, cabe ao seu bando decidir como realizar o serviço.
Serão capazes de roubar a carga e cumprir o pedido de Rowan?
Vocês despertam em um lugar quente, úmido e vivo. As paredes pulsam. O chão se contrai sob seus pés. Veias luminosas atravessam corredores de carne, ossos e matéria alienígena.
No começo, parece uma nave. Depois, uma fortaleza.
Até que um batimento atravessa toda a estrutura e revela a verdade:
Vocês estão dentro do corpo de um Devorador de Mentes colossal.
E ele está despertando.
Sem saber como chegaram ali, carregando memórias contraditórias e cicatrizes recentes, vocês precisarão atravessar esse organismo impossível, sobreviver aos pseudópodes que caçam intrusos e alcançar o cérebro antes que a criatura recupere completamente a consciência.
Mas existe algo pior do que estar preso dentro de um monstro.
Talvez ele já esteja dentro de vocês.”
Obs: One Shot de terror psicológico, horror alienígena e exploração, com combates, aberrações e decisões difíceis.
Um de vocês está vazio.
Os personagens aceitaram uma missão que parecia simples: proteger uma carruagem durante sua viagem.
O pagamento é excelente, e tudo o que precisam fazer é garantir que a carruagem chegue ao seu destino em segurança. O problema é que existe algo que torna essa viagem diferente de qualquer outra.
No interior da carruagem existe uma pequena caixa lacrada.
Ninguém sabe exatamente o que há dentro dela. A única ordem é simples: não abrir e não permitir que ninguém a roube.
A viagem começa, mas logo fica claro que chegar ao destino não será tão fácil quanto parecia.
A carruagem será perseguida, e aqueles que desejam colocar as mãos na pequena caixa não parecem dispostos a desistir. A cada quilômetro percorrido, a pressão aumenta, transformando a viagem em uma corrida desesperada pela sobrevivência.
Agora, os personagens precisam proteger a carruagem, manter a caixa segura e sobreviver à perseguição até o fim da viagem.
Em 1945, no coração de uma Europa devastada pela Segunda Guerra Mundial, a guerra deixou para trás cidades destruídas, vilarejos em ruínas e uma terra marcada pela violência. Mas, em meio a esse cenário de destruição, algo ainda mais antigo luta para sobreviver.
A Unidade de Resgate Grimm, uma força de elite composta por contos de fada dispostos a salvar a magia, recebe uma missão desesperada: partir em direção ao vilarejo de Boskov.
Seu objetivo é encontrar e resgatar Cinderella, antes que ela pereça diante dos horrores da guerra.
O tempo está se esgotando.
Enquanto a guerra consome cada vez mais o mundo, a magia também parece desaparecer pouco a pouco. Cada perda, cada destruição e cada vida destruída representa mais um golpe contra aquilo que ainda resta do mundo mágico.
Agora, a Unidade de Resgate Grimm precisa atravessar uma Europa coberta por cinzas e neve, chegar até Boskov e encontrar Cinderella antes que seja tarde demais.
Passando dos limites em suas tentativas de conquistar sua amada, o traficante Pablo finalmente tomou uma decisão desesperada: sequestrá-la para forçá-la ao casamento.
O desaparecimento de Fátima rapidamente causa revolta no Morro dos Cibitos. Adorada por toda a comunidade, ela não é alguém que seus amigos estejam dispostos a abandonar.
E é aí que entram Cleitinho e sua gangue.
Agora, eles precisam deixar as diferenças de lado e se meter em uma missão que pode colocá-los diretamente no caminho de Pablo. O objetivo é simples: encontrar Fátima, resgatá-la e impedir que ela seja obrigada a se casar contra a própria vontade.
Mas, para isso, a gangue terá que se arriscar, enfrentar os perigos do caminho e fazer de tudo para chegar até ela antes que seja tarde demais.
Fátima precisa de ajuda.
E Cleitinho e sua gangue não vão deixá-la para trás.
Os personagens são chamados para investigar um prédio residencial evacuado durante a madrugada.
Todos os moradores deveriam ter saído.
O prédio deveria estar vazio.
Mas, às 03h17, as câmeras de segurança registraram algo impossível: todos os moradores entrando no elevador ao mesmo tempo.
Ninguém sabe por quê.
As imagens mostram cada um deles entrando no elevador, até que as portas se fecham. Então, o elevador começa a subir.
12º andar.
E continua subindo.
13º andar.
O problema é que o prédio possui apenas 12 andares.
Desde então, ninguém sabe o que aconteceu com os moradores, nem para onde o elevador os levou.
Agora, cabe aos personagens entrar no prédio abandonado, investigar os acontecimentos e descobrir o que existe acima deles.
Porque, se o prédio realmente possui apenas doze andares…
o que existe no décimo terceiro?
Há semanas, algo estranho acontece nas fronteiras do Acampamento Meio-Sangue. Mortais e semideuses têm sido encontrados em um sono profundo, do qual ninguém consegue despertá-los. Não há ferimentos, não há sinais de luta. Os poucos que conseguiram ver algo falam de fios de luz prateada e de uma escuridão que cobria os olhos das vítimas.
Ninguém sabe quem está por trás disso. Ninguém sabe o que os adormecidos estão sonhando. E, a cada noite, a Névoa que protege o mundo mortal parece mais fina, como se o próprio sono estivesse reivindicando algo que lhe foi negado por tempo demais.
Diante do silêncio dos deuses, o Acampamento envia um grupo de semideuses para seguir o único rastro deixado para trás: uma trilha de sussurros e pétalas secas que leva a um lugar onde os sonhos de outras pessoas crescem como flores. Lá, os heróis enfrentarão não apenas os perigos de um jardim que não deveria existir, mas também perguntas que prefeririam evitar. O que significa, afinal, a liberdade quando o mundo desperto dói? E até onde alguém pode ir para oferecer paz… sem nunca perguntar se ela é desejada?
Há 11 dias, ninguém na vila consegue dormir.
No começo, os moradores acreditaram que fosse apenas uma noite maldormida, talvez causada por algum acontecimento incomum. Mas os dias passaram, e o sono nunca voltou.
Sempre que alguém fecha os olhos, uma criatura aparece em seus sonhos.
E ela não está apenas observando.
A criatura começa a consumir suas memórias.
A cada tentativa de dormir, lembranças desaparecem. Pequenas coisas no começo, mas cada vez mais importantes. Rostos, nomes, acontecimentos e momentos que fizeram parte da vida dos moradores começam a se perder.
A vila está chegando ao seu limite.
Sem conseguir descansar e vendo suas próprias memórias desaparecerem pouco a pouco, os moradores começam a perder a noção de quem são e do que está acontecendo ao seu redor.
Agora, cabe aos personagens investigar a vila, descobrir a origem da maldição e encontrar uma maneira de interrompê-la antes que seja tarde demais.
Porque, depois de 11 dias sem dormir, talvez a próxima coisa a desaparecer não seja apenas uma memória.
A Mistério S.A. foi acionada novamente.
Durante anos, seus membros foram conhecidos por solucionar os mais diversos mistérios. Não havia assombração, espírito, criatura ou aparição que conseguisse escapar de suas investigações. Juntos, eles formavam uma equipe praticamente imbatível, capaz de transformar qualquer caso aparentemente sobrenatural em mais um mistério solucionado.
Mas o tempo passou.
Seus membros tomaram rumos completamente diferentes, seguiram suas próprias vidas e, pouco a pouco, aquilo que antes parecia inseparável acabou ficando para trás. A Mistério S.A. deixou de existir como equipe, e cada um seguiu seu próprio caminho.
Agora, depois de tanto tempo, eles são chamados novamente.
O caso que os reuniu não é apenas mais uma investigação. Ele está diretamente ligado ao passado da equipe e àquilo que fez com que seus membros se afastassem.
Para resolver esse mistério, eles terão que colocar suas diferenças de lado e trabalhar juntos mais uma vez.
Depois de tantos anos, a antiga equipe precisa descobrir se ainda consegue fazer aquilo que fazia tão bem.
Talvez esta seja a última oportunidade de colocar um ponto final nessa história.
A Mistério S.A. está de volta.
E este será seu último caso.
No porto de Blavland, algo terrível aconteceu.
Dos três barcos responsáveis pela caça às baleias, apenas um conseguiu retornar. A embarcação chegou ao porto trazendo consigo apenas alguns sobreviventes, todos à beira da morte e incapazes de explicar completamente o que aconteceu durante a viagem.
O que deveria ser uma atividade comum para aqueles homens e mulheres transformou-se em uma tragédia.
Agora, enquanto os poucos sobreviventes lutam pela própria vida, o porto precisa de pessoas corajosas o suficiente para descobrir o que aconteceu com as outras embarcações e, principalmente, resolver esse problema.
A missão levará os personagens para longe da segurança de Blavland, em uma viagem onde precisarão enfrentar os perigos que aguardam além do porto.
O que aconteceu com os dois barcos desaparecidos?
E o que será necessário fazer para impedir que a mesma coisa aconteça novamente?
A resposta está em algum lugar além do mar.
Na Ilha de Selema, um antigo templo dedicado a Kandor guarda segredos inquietantes.
Há algo estranho acontecendo na ilha. Pegadas enormes surgem na lama sem que ninguém saiba a quem pertencem. Símbolos desconhecidos começam a aparecer marcando as casas, enquanto estranhos sacerdotes usando máscaras sorridentes observam e vigiam o Priorado.
Os moradores parecem inquietos, mas ninguém está disposto a falar sobre o que está acontecendo.
Quanto mais os personagens investigam, mais evidente se torna que há algo errado em Selema. As pistas estão espalhadas pela ilha, mas as respostas parecem sempre escondidas por aqueles que sabem mais do que deveriam.
Algo chegou à ilha.
E, por algum motivo, ninguém parece disposto a dizer o quê.
Há cento e vinte anos, Vhalaris encontrou o futuro enterrado sob seus próprios pés.
Chamaram de Éter.
Agora, locomotivas atravessam montanhas, autômatos trabalham ao lado dos homens e Brumaferro permanece iluminada mesmo durante as noites mais escuras. Para seus habitantes, as máquinas representam a promessa de uma nova era.
Enquanto houver luz, haverá futuro.
Naquela noite, os personagens embarcam no último trem com destino a Brumaferro.
A viagem deveria durar menos de uma hora.
No meio do percurso, todas as luzes se apagam.
Quando retornam, o trem ainda está em movimento, mas Brumaferro desapareceu do outro lado das janelas. Em seu lugar existe apenas um túnel antigo, extenso demais para estar sob qualquer região conhecida de Vhalaris.
O condutor não responde.
Os mecanismos de emergência deixaram de funcionar.
A reserva de Éter está diminuindo.
E o trem acaba de passar pela mesma plataforma abandonada pela terceira vez.
Sem comunicação com o exterior e incapazes de abandonar os vagões em movimento, os passageiros precisarão atravessar a composição, alcançar a locomotiva e descobrir para onde estão sendo levados antes que a última luz se apague.
Porque aquela linha não aparece em nenhum mapa.
Aquela estação não deveria existir.
E alguma coisa está mantendo o trem em movimento.
Uma One Shot de horror cósmico industrial, investigação, exploração e fantasia, narrada simultaneamente por dois Mestres.
As luzes estão acesas.
O trem está em movimento.
E a próxima estação não existe.
A galáxia sangra. As Guerras Mandalorianas avançam como um incêndio devastador, engolindo sistemas inteiros da Velha República. O Conselho Jedi, dividido entre a contenção e a ação, tenta apagar incêndios enquanto os exércitos de Mandalore, o Indômito, avançam implacáveis. O planeta Celanon, um importante entroncamento comercial e de rotas hiperespaciais, agora é uma fortaleza sitiada. Cidades outrora prósperas se tornaram labirintos de entulho e cadáveres.
Vocês são o que resta da linha de frente. Um esquadrão de Cavaleiros Jedi, exaustos e endurecidos pela batalha, recebem uma missão que não pode ser registrada nos arquivos da Ordem. Uma transmissão criptografada e desesperada veio do submundo de Celanon: um casal de crianças, irmãos gêmeos, com potencial na Força está preso em meio ao fogo cruzado na capital do planeta. A Informação não pode vazar.
O risco é total. A investida final da República para retomar o planeta se aproxima. O silêncio antes da batalha é perturbador. Vocês conseguirão se infiltrar a zona de guerra, encontrar as crianças e escapar de Celanon? Ou serão forçados a quebrar o Código Jedi para salvar esses inocentes, mergulhando nas trevas para trazer a luz?
A aventura começa de forma comum e até confortável.
A taverna está cheia, a música toma conta do ambiente, bebidas são servidas e as pessoas conversam, riem e aproveitam a apresentação. Tudo parece exatamente como deveria ser em uma noite movimentada de Crysálim.
Mas, aos poucos, surge a sensação de que existe algo errado.
Pequenos detalhes começam a chamar a atenção dos personagens. Algo que não deveria estar ali. Algo que parece acontecer por um instante e depois volta ao normal. Situações estranhas que parecem não despertar qualquer reação das outras pessoas.
E quanto mais os personagens observam, mais difícil fica ignorar a sensação de que estão enxergando algo que não deveriam.
O mais estranho é que ninguém ao redor parece perceber.
A música continua.
As bebidas continuam sendo servidas.
As pessoas continuam conversando e se divertindo normalmente.
Enquanto isso, diante dos olhos dos personagens, a realidade começa a parecer cada vez mais estranha.
Talvez seja apenas uma impressão.
Talvez seja coincidência.
Ou talvez exista algo naquela taverna que somente eles conseguem perceber.
Após passarem por todas as etapas técnicas e demonstrarem que possuem o conhecimento e as habilidades necessárias, os aspirantes a cadetes finalmente chegam à última etapa de sua formação.
Agora, não há mais provas teóricas, treinamentos ou simulações.
É hora de colocar tudo o que aprenderam à prova.
Os aspirantes deverão realizar seu teste final em campo, enfrentando uma situação real e demonstrando que estão preparados para atuar como verdadeiros membros da M.I.B.
Trabalho em equipe, conhecimento, coragem e capacidade de adaptação serão colocados à prova.
O treinamento terminou.
Agora começa o verdadeiro teste.
Será que os aspirantes estão realmente preparados para se tornarem cadetes da M.I.B.?
Por ordem de Sua Majestade, o Rei Aldric III
Cidadãos da Vila do Porto, mercenários, espadachins e portadores de brasão, ouvi:
A coroa busca aventureiros de peito firme e espírito valente para uma missão de altíssima importância e digna de heróis. Nossa amada Princesa Elara foi arrancada do solar real sob a calada da noite, mas não por espadas ou feitiços. Ela foi seduzida pelo canto enganoso de um circo malfadado: o *Circo das Maravilhas*, uma trupe ambulante que se esquiva da força da Lei com a ajuda de seres feéricos.
Dizem que sob aquela tenda listrada se escondem aberrações e pecadores. Homens e Mulheres que insistem em desafiar a natureza que lhes foi presenteada pelos deuses e blasfemam contra tudo que é sagrado. Eles se intitulam artistas, mas Sua Majestade o Rei vê através disso, pervertidos e farsantes.
A princesa foi levada por um que poucos ousam condenar: *Sir Robin Varn*, Comandante da Guarda Real.
Acredita-se que esse Senhor, aparentemente sempre tão íntegro, justo e gentil, seja na verdade um traidor infiltrado Um membro dessa vil estirpe em meio a nobres cavaleiros. O rei já lavrou sentença: se Sir Robin for culpado, que pague com a vida. Se for inocente, que o resgate da princesa lave sua honra.
*A missão:* Localizar a Princesa Elara e o circo. Seja com Sir Robin capturado, seja sem ele. Seja provando sua culpa ou arrancando a verdade da boca dos saltimbancos. Mas saibam: dentro daquele circo, cada riso esconde uma lágrima, cada pluma uma cicatriz, e cada espetáculo uma história sombria daqueles que ousam se erguer contra a ordem do mundo.
*Recompensa:* Ouro, um título menor (se desejarem) e a gratidão eterna de Sua Majestade.
*Procurem o Chanceler Morven na Torre do Relógio até o pôr do sol de amanhã. Tragam seu próprio aço. E sua própria verdade.*
“Que os deuses vos emprestem olhos para ver através das cores ofuscantes”
(Assinado) Chanceler Morven, Porta-Voz da Coroa.